Lesnotas volgens weke en kwartaal - Senior Seconder 1

Blaai deur onderwerpe vir Senior Sekondêr 1 1ste, 2de en 3de Kwartaal, Alle Weke, Alle Vakke

KWARTAAL: 2de Kwartaal

WEEK: 6

KLAS: SS 1

DATUM:

VAK: Rekenaarwetenskap
ONDERWERP: Programmeringstappe

Rekenaarprogrammering (dikwels verkort tot programmering ) is 'n proses wat lei van 'n oorspronklike formulering van 'n rekenaarprobleem na uitvoerbare rekenaarprogramme. Programmering behels aktiwiteite soos analise, ontwikkeling van begrip, generering van algoritmes, verifikasie van vereistes van algoritmes, insluitend hul korrektheid en hulpbronneverbruik, en implementering (algemeen na verwys as kodering) van algoritmes in 'n teikenprogrammeertaal.

Stappe betrokke by programmering

  1. Ontleed die probleem
  2. Algoritme ontwerp / Pseudokode
  3. Vloeidiagram
  4. Kodering
  5. Ontfouting
  6. Toets
  7. Finale uitset
  8. Dokumentasie
  1. Ontleed die probleem

Dit is die eerste stap van programmering en behels die verkryging van die volgende inligting. Hierdie dinge is baie belangrik vir die programmeerder, want dit bied hom die basis vir beplanning oor die programmering en om die potensiële probleme wat mag ontstaan te beheer.

  1. Algoritme ontwerp

Alle instruksies wat op verskillende stadiums uitgevoer moet word, word gelys. Dit word in eenvoudige Engelse taal gedoen. Ons kan dit die strategiese stap noem.

  1. Vloeidiagram

Dit is 'n grafiese hulpmiddel wat die stappe/stadiums wys wat in 'n program uitgevoer moet word. Al die stappe wat in die tweede fase geskryf is, word nou op 'n diagrammatiese wyse aangebied om dit maklik verstaanbaar te maak. Deur vloeidiagram af te maak, help ons om ons proses van programontwikkeling te verhoog, want dit vergemaklik ons vermoë om die logika te definieer, foute in 'n programontwerp op te spoor en te verwyder.

Tipes vloeidiagram

  • Stelselvloeidiagram toon die verwerking van die hele stelsel. Dit beskryf die invoer/afvoertoestelle, die media wat gebruik word en die vloei van data in die stelsel.
  • Programvloeidiagram toon die volledige stappe betrokke by die uitvoering van 'n program, insluitend I/O, verwerking, lusse en vertakking. Dit is meer gedetailleerd as die stelselvloeidiagram.
  1. Kodering

In hierdie stap skryf die programmeerder die instruksies in 'n rekenaartaal om die probleem op te los. Alle koderingsprosesse hang af van die inligting wat uit vorige stappe verkry is. Keuse van taal hang af van die vereistes en fasiliteite wat met 'n taal beskikbaar is.

  1. Ontfouting

In hierdie stadium verwyder ons al die foute in die program, want wanneer ons kodeer, is daar kanse dat sommige foute op daardie tydstip kan voorkom. Hier word die program met die hand uitgevoer, genaamd DRY RUN. Dit word verskeie kere gedoen totdat al die foute uit die program verwyder is en die stelsel foutvry word.

  1. Toets

Die program word getoets deur 'n dummy-data in te voer (wat gewone, ongewone en ongeldige data insluit) om die gedrag en resultaat van die program teenoor die gegewe data na te gaan.

  1. Finale Uitset

Nadat u deur al die bogenoemde stadiums gegaan het, kry die program die WARE DATA. Hier verwag die programmeerder positiewe resultate van die program en verwag volle doeltreffendheid van die program.

  1. Dokumentasie

Die meeste programmeerders verwaarloos hierdie stadium deur baie redes te gee, maar dit is baie belangrik omdat dit die programmeerder sal help om die probleme wat in die program mag voorkom reg te stel.

Daar is twee tipes dokumentasie

  • Gebruikershandleiding verskaf die gebruik volledige inligting oor hoe om die program te bedryf en wat gedoen moet word wanneer die gebruiker 'n probleem ondervind.
  • Tegniese Handleiding bevat die tegniese inligting oor die program. Dit word gebruik om tegniese besonderhede van die program te kry, wanneer die stelsel nie behoorlik werk nie of veranderinge vereis.

ASSESSERING

  1. Rekenaarprogrammering word dikwels verkort tot
    (a) program
    (b) programmering
    (c) bereken
    (d) rekenaar
  2. Programmering behels aktiwiteite soos die volgende behalwe
    (a) ontleding
    (b) die ontwikkeling van begrip
    (c) generering van algoritmes
    (d) die oplossing van wiskunde
  3. Eerste stap van programmering
    (a) vloeidiagram
    (b) algoritmes ontwerp
    (c) die ontleding van die probleem
    (d) ontfouting
  4. ___ is 'n grafiese hulpmiddel wat die stappe/stadiums wys wat in 'n program uitgevoer moet word
    (a) vloeidiagram
    (b) dokumentasie
    (c) algoritmes ontwerp
    (d) Gebruikershandleiding
  5. Die stadium waarin alle foute in die program verwyder word, is
    (a) vloeidiagram
    (b) ontfouting
    (c) toetsing
    (d) kodering

ANTWOORDE

  1. b
  2. d
  3. c
  4. a
  5. b