Notas de Aula Por Semanas e Período v2 - 4º ano

Tecnologia + Basquete + Programação

Termo: 2º Período

Semana: 6

Aula: Primário 4

Idade: 9 anos

Duração: 40 minutos de 3 períodos

Data:

Disciplina: Ciências Básicas e Tecnologia

Tema:-       Tecnologia

  • Basquete
  • Programação

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Ao final da aula, os alunos devem ser capazes de

  1. Identificar e mencionar produtos da tecnologia
  2. Dar exemplos de alguns inventores e suas invenções
  3. Mencionar as regras que regem o basquete
  4. Listar os oficiais em um jogo de basquete
  5. Descrever programação
  6. Explicar por que é importante aprender programação

TÉCNICAS INSTRUCIONAIS: Identificação, explicação, método lúdico, perguntas e respostas, demonstração, vídeos de fonte

MATERIAIS INSTRUCIONAIS: imagens de colheitadeiras, tratores, aviões, trens expressos, eletrodomésticos etc, quadra de basquete, bolas, lona, cap de joelho, tabela, meia, rede de cesta,

PROCEDIMENTOS INSTRUCIONAIS

PERÍODO 1: Tecnologia

PRESENTAÇÃO

ATIVIDADE DO PROFESSOR

ATIVIDADE DO ALUNO

PASSO 1

INTRODUÇÃO

O professor revisa a aula anterior sobre tecnologia

 

Os alunos prestam atenção

PASSO 2

EXPLICAÇÃO

O professor lista alguns produtos da tecnologia

Rádio

Termômetro

Lâmpada Elétrica

Telescópio

Relógio

Termômetro

Transformador

Avião

Câmera

LED

Gravidade

Bateria

Motor de Indução

Motor Diesel

Dinamite

Elevador

Telefone Celular

Imprensa

Máquina a Vapor

Locomotiva

Telefone

Seismógrafo

Gerador Elétrico

Televisão

Os alunos prestam atenção e participam

PASSO 3

DEMONSTRAÇÃO

Ela então destaca algumas invenções e seus inventores

Invenção/descoberta

Inventor

Rádio

Guglielmo Marconi

Termômetro

Gabriel Fahrenheit

Lâmpada Elétrica

Thomas Edison

Telescópio

Hans Lippershey e Zacharias Janssen; depois Galileu

Relógio

Peter Henlein

Termômetro

Gabriel Fahrenheit

Transformador

Micheal Faraday

Avião

Irmãos Wright

Câmera

Nicéphore Niépce

LED

Oleg Losev, Nick Holonyak

Gravidade

Sir Isaac Newton

Bateria

Alessandro Volta

Motor de Indução

Nikola Tesla

Motor Diesel

Rudolf Diesel

Dinamite

Alfred Nobel

Elevador

Elisha Otis

Telefone Celular

Martin Cooper

Imprensa

Johannes Gutenberg

Máquina a Vapor

Thomas Newcomen

Locomotiva

George Stephenson

Telefone

Alexander Graham Bell

Seismógrafo

John Milne

Gerador Elétrico

Michael Faraday

Televisão

John Logie Baird

 

Os alunos prestam atenção e participam

PASSO 4

ANOTAÇÕES

O professor escreve uma breve nota no quadro

Os alunos copiam a nota em seus cadernos

 

NOTA

Alguns produtos da tecnologia

1     Rádio

2     Termômetro

3     Lâmpada Elétrica

4     Telescópio

5     Relógio

6     Termômetro

7     Transformador

8     Avião

9     Câmera

10 LED

11 Gravidade

12 Bateria

13 Motor de Indução

14 Motor Diesel

15 Dinamite

16 Elevador

17 Telefone Celular

18 Imprensa

19 Máquina a Vapor

20 Locomotiva

21 Telefone

22 Seismógrafo

23 Gerador Elétrico

24 Televisão

 

algumas invenções e seus inventores

Invenção/descoberta

Inventor

Rádio

Guglielmo Marconi

Termômetro

Gabriel Fahrenheit

Lâmpada Elétrica

Thomas Edison

Telescópio

Hans Lippershey e Zacharias Janssen; depois Galileu

Relógio

Peter Henlein

Termômetro

Gabriel Fahrenheit

Transformador

Micheal Faraday

Avião

Irmãos Wright

Câmera

Nicéphore Niépce

LED

Oleg Losev, Nick Holonyak

Gravidade

Sir Isaac Newton

Bateria

Alessandro Volta

Motor de Indução

Nikola Tesla

Motor Diesel

Rudolf Diesel

Dinamite

Alfred Nobel

Elevador

Elisha Otis

Telefone Celular

Martin Cooper

Imprensa

Johannes Gutenberg

Máquina a Vapor

Thomas Newcomen

Locomotiva

George Stephenson

Telefone

Alexander Graham Bell

Seismógrafo

John Milne

Gerador Elétrico

Michael Faraday

Televisão

John Logie Baird

 

 

AVALIAÇÃO:    1. Liste dez produtos da tecnologia

  1. Liste oito invenções e seus inventores

ATIVIDADE EM CLASSE: Como na avaliação

CONCLUSÃO: O professor elogia os alunos positivamente

 

PERÍODOS 2 e 3: Basquete. Programação

PRESENTAÇÃO

ATIVIDADE DO PROFESSOR

ATIVIDADE DO ALUNO

PASSO 1

INTRODUÇÃO

O professor revisita a aula anterior sobre Basquete

 

Os alunos prestam atenção

PASSO 2

EXPLICAÇÃO

O professor descreve algumas das regras que regem o basquete

1     Apenas cinco jogadores por time na quadra. ...

2     Marque mais pontos que seu oponente para vencer. ...

3     Marque dentro do tempo de arremesso. ...

4     Driblar avança a bola. ...

5     O ataque tem cinco segundos para reiniciar a bola. ...

6     O ataque deve avançar a bola. ...

7     A bola e o jogador devem permanecer dentro dos limites.

 

Ela lista os oficiais do basquete

Há três oficiais em quadra designados para cada jogo da NBA. Cada oficial tem um título e um conjunto de responsabilidades diferentes. Esses três são chamados de chefe de equipe, árbitro e juiz.

Os alunos prestam atenção e participam

PASSO 3

DEMONSTRAÇÃO

O professor explica o significado da programação e sua importância

Programação é o processo de transformar ideias, soluções e instruções na linguagem que o computador pode entender – ou seja, código binário. Programação é como os humanos conseguem se comunicar com os computadores.

Importância da programação

1. A programação desenvolve o pensamento lógico

2. A programação melhora as habilidades de resolução de problemas

3. A programação estimula a criatividade

4. A programação permite um alto potencial de renda

5. A programação ajuda você a trabalhar de forma inteligente e eficiente

6. Ajuda a desenvolver resiliência

7. Torna-se um especialista em depuração

8. Torna-se fácil se comunicar com código

Os alunos prestam atenção e participam

PASSO 4

ANOTAÇÕES

O professor escreve uma breve nota no quadro

Os alunos copiam a nota em seus cadernos

 

NOTA

Regras que regem o basquete

  • Apenas cinco jogadores por time na quadra. 
  • Marque mais pontos que seu oponente para vencer. 
  • Marque dentro do tempo de arremesso. 
  • Driblar avança a bola. 
  • O ataque tem cinco segundos para reiniciar a bola. 
  • O ataque deve avançar a bola. 
  • A bola e o jogador devem permanecer dentro dos limites.

 

Oficiais no basquete

Há três oficiais em quadra designados para cada jogo da NBA. Cada oficial tem um título e um conjunto de responsabilidades diferentes. Esses três são chamados de chefe de equipe, árbitro e juiz.

 

Programação e sua importância

Programação é o processo de transformar ideias, soluções e instruções na linguagem que o computador pode entender – ou seja, código binário. Programação é como os humanos conseguem se comunicar com os computadores.

Importância da programação

  1. A programação desenvolve o pensamento lógico
  2. A programação melhora as habilidades de resolução de problemas
  3. A programação estimula a criatividade
  4. A programação permite um alto potencial de renda
  5. A programação ajuda você a trabalhar de forma inteligente e eficiente
  1. Ajuda a desenvolver resiliência
  2. Você se torna um especialista em depuração
  3. Fica fácil se comunicar com código

 

AVALIAÇÃO:    1. Descreva as regras que regem o jogo de basquete

  1. Quem são os oficiais no basquete?
  2. Defina o termo ‘programação’
  3. Explique a importância da programação

ATIVIDADE EM CLASSE: Alunos em pequenos grupos, demonstrem as habilidades básicas no basquete

ATIVIDADE EM CLASSE: Como na avaliação

CONCLUSÃO: O professor elogia os alunos positivamente